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Elaborazione di immagini e suoni. Riconoscimento e visioni artificiali


Modulo Internet: Internet e le tecnologie della creatività













Appunti









A cura di Matteo Cassese









Versione 1.0 – 1 Giugno 2004



This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/ or send a letter to Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.



1.Introduzione

The computer is actually a modeling device.

Once we see that, we ought to realize that we can model anything in it. Not just things we are used to doing in the real world, but the things the real world actually prevents us from doing.

Douglas Adams - Beyond the Brochure or Build it and We Will Come

http://www.bbc.co.uk/dna/h2g2/A281701

La creatività nel mondo digitale

Smanettare

La scuola ci insegna a sistematizzare, mettere in ordine, apprendere, memorizzare. Il mondo che ci circonda invece ci chiede di manipolare, scoprire, smontare e rimontare, in una parola ci invita a smanettare.

Le persone che venti anni fa smontavano tosaerba e truccavano motorini sono le stesse che da dieci anni a questa parte smontano e rimontano computer e scrivono software. Il loro approccio è quello della “mano” e non quello di un “sistema coerente”. Manipolano prima di studiare. Smontano i componenti per conoscere il loro uso, poi, quando sanno cosa hanno in mano, leggono il manuale.

Se oggi vogliamo scoprire cosa è stata Internet e cosa sarà, dobbiamo notare che il passaggio dal mondo analogico (ovvero in cui si smontavano le radioline), al mondo digitale (ovvero al mondo in cui smontiamo il software), non ha finora cambiato l'approccio che abbiamo con le nuove tecnologie. Oggi come allora la parola d'ordine è smanettare.

Questo ci aiuta a capire come, sino ad oggi, i tecnologi abbiano sviluppato il mondo digitale. Ma non ci dice la cosa più importante: pur se l'approccio è rimasto quello di “smanettare”, tutto il resto è cambiato. Se l'idea è rimasta quella di esplorare per conoscere, il mondo da conoscere è diventato infinitamente più grande.

Quello della “manipolazione”, qui intesa nel letterale senso dell'agire la conoscenza tramite il contatto diretto, è un approccio valido solo se si ha la possibilità di raggiungere tutto lo scibile in modo immediato e di ripercorrere la sua storia passo per passo. Ma non è quello che voglio fare.

Il problema è che il campo di azione di Internet e l'evoluzione dei computer ha generato una tale quantità di diverse declinazioni del mondo digitale che approcciare questa materia con le mani non è più possibile.

Sarebbe splendidamente romantico poter vivere direttamente le possibilità del mondo digitale, ma non è più possibile. Quell'approccio scolastico che ho denigrato poche righe fa deve venirci in soccorso per aiutarci a dare coerenza ad un sistema.

Dove stiamo andando?

Il sistema che voglio analizzare è quel complesso di elementi che consentono oggi di agire la creatività in un modo diverso. Nello specifico il territorio dove si trova il sistema potrebbe essere identificato da un presunto mondo digitale. Il protagonista di questo mondo è il creatore. Un creatore ovvero un attore della creatività (Non voglio qui usare il termine di artista per evitare di portarmi dietro un universo semantico non proprio affine al mondo digitale, ma si potrebbe dire anche “artista”). Per parlare delle potenzialità del creatore nel mondo digitale dobbiamo parlare dei suoi strumenti.

Gli strumenti nel mondo analogico tendono ad essere degli utensili che col tempo vengono raffinati per raggiungere uno specifico scopo. Nel mondo digitale quasi tutti gli strumenti sono, per così dire, dei meta-strumenti. Ovvero degli strumenti che consentono di creare altri strumenti. Non dobbiamo immaginare quindi una vanga o un aratro, ma un edificio fantascientifico capace di dotarsi in modo autonomo e dinamico di quello che serve all'inquilino.

Non si vuole certo fare una trattazione pedissequa di tutti gli strumenti del mondo digitale che hanno degli “usi creativi”. Dobbiamo però far riferimento ad un terreno di conoscenza comune e definire i ruoli di alcuni strumenti fondamentali. Dobbiamo parlare di una infrastruttura che tiene in piedi il mondo digitale: Internet. Dobbiamo parlare dei punti terminali della rete telematica: ovvero di computer. Non dobbiamo dimenticare l'obiettivo di questa analisi: l'essere creativo che, attraverso il suo terminale, accede e usa l'infrastruttura per realizzare un'opera.

Il terminale

Abbiamo bisogno di semplicità e per questo non voglio elencare qui tutti i dispositivi che possono collegarsi all'infrastruttura di Internet e quindi diventare degli attori del mondo digitale di cui andiamo parlando. Il computer sintetizza in sé tutti gli strumenti che un creatore può usare, anche se non usa per niente un computer. Che la creazione avvenga su un palcoscenico, che lo strumento creativo sia una chitarra o una telecamera, è possibile inserire nel flusso creativo (o in alternativa in quello tecnico) della realizzazione di un'opera uno strumento simile ad un computer. Sia esso un mixer, un banco di strumenti musicali midi o un vero e proprio personal computer.

Ora che abbiamo chiarito che ogni volta che parliamo di un computer parliamo di un qualsiasi strumento dell'era digitale, possiamo passare all'analisi dell'impatto che una tecnologia creativa e semplice può avere su un creatore. Lasciamo da parte il mondo digitale e la sua infrastruttura e parliamo del creatore e del suo terminale.

Balzano agli occhi una serie di fenomeni finora sconosciuti nell'ambito della creatività. Primo fra tutti il fatto che il PC si presenta come un meta-strumento. Il concetto, già accennato precedentemente, non è ovvio.

Un PC nasce come uno strumento modulare adatto a molti usi. Questo consente ad esempio di installare una nuova applicazione o una nuova apparecchiatura hardware per poter raggiungere nuovi scopi. Ad esempio una scheda di acquisizione video e un programma di montaggio possono trasformare un computer in un sistema di montaggio video digitale. Una scheda audio basta a trasformare un PC in un campionatore, mixer e sistema di post-produzione audio. Spesso poi le nuove possibilità si aprono anche soltanto installando del software, rendendo il computer uno strumento che muta i propri usi in modo estremamente semplice.

Possiamo quindi modificare il nostro ambiente di lavoro in modo tale che ci consenta di fare cose diverse. Ad esempio possiamo installare un programma di grafica e iniziare a disegnare, un elaboratore di testi e iniziare a scrivere e via dicendo. Andiamo così a creare dentro un contesto.

Ma “creare dentro un contesto” non è l'unica cosa che possiamo fare di fronte ad uno strumento come un PC. Possiamo anche “creare un contesto”, ovvero realizzare noi stessi un software, un programma che faccia quello che vogliamo.

Ma oltre a questo c'è una possibilità ulteriore che è ancora più interessante e che aggiunge quel meta-livello che mi serve per definire il PC come uno strumento davvero utile al creatore: questo livello è la possibilità di “creare un contesto” da cui sia possibile “creare” qualcosa di altro.

Schematizzando quindi sul nostro “terminale” del “mondo digitale” abbiamo la possibilità di cambiare contesto creativo in modo molto semplice e lo possiamo fare:

a) usando un software e creando a partire da quel contesto;

b) creando un software definendo così un risultato finale che desideriamo;

c) creare un contesto che possa rendere possibile un tipo diverso di creatività.

Ieri e oggi

Ieri se volevo imparare a montare un video dovevo avere accesso ad una scuola, ad un laboratorio o ad una grande quantità di danaro. Questo perché il necessario per poter montare video o pellicola è sempre stato dominio di “sistemi professionali”. Oggi le cose sono diverse e un Mac da 1.500 € è una stazione di montaggio paragonabile ad un sistema professionale. La stessa cosa vale per il missaggio della musica, per la creazione di animazioni e per un'infinità di altre applicazioni.

I costosi “sistemi professionali” esistono ancora e spesso sono meglio del nostro PC da 1.000 €, ma non sono l'unica possibilità se vogliamo approcciare mondi complessi come il Desktop Publishing, la modellazione 3D, l'animazione o il montaggio video.

Questa “popolarizzazione” degli strumenti per la creazione sta producendo effetti sul modo in cui il creatore affronta il proprio lavoro. Rispetto all'era analogica oggi abbiamo molte più possibilità e molte meno scusanti.

Uno strumento li sintetizza tutti e ci apre le porte a mondi diversi: come possiamo reagire a questa enorme quantità di possibilità? Rispetto a venti anni fa non abbiamo più alibi per non realizzare il nostro cortometraggio, il nostro personaggio animato, il nostro disco, persino il libro che abbiamo in mente. Questo perché non ci sono più istituzioni che detengono i segreti dell'accesso a questa o quella tecnologia, o, se ci sono ancora, non sono più in monopolio.

Così il creatore ha davanti a sé tutti gli strumenti necessari a creare e non può più lamentarsi di non poter far questo o quello. Non dovrà lottare per avere accesso al sistema di montaggio che gli serve per montare il proprio corto nel modo in cui ha sempre pensato. Oggi è di gran lunga più facile avere accesso ai nuovi strumenti per la creatività e questo pone il creatore in una posizione scomoda: senza un ente superiore (ad esempio un produttore) a limitargli l'accesso agli strumenti che gli servono, sarà in grado comunque di fare un buon lavoro? Sarà stimolato dalla sua stessa creatività anche se non dovrà avere a che fare con una “etichetta” per produrre il suo primo disco? L'artista sarà in grado di sfruttare gli enormi gradi di libertà che la potenza di elaborazione dei suoi chip gli hanno donato?

Così è il computer. Uno strumento che consente di esprimere una creatività libera e indipendente, ma che costringe il creatore alla solitudine, anche laddove la tipologia del suo lavoro creativo non la imporrebbe nel “mondo reale”. Ma per ovviare a questa solitudine e per dare quello stimolo ad usare le tecnologie della creatività basta introdurre il prossimo argomento: l'infrastruttura del mondo digitale, ovvero Internet.



Internet

Internet come infrastruttura del mondo digitale

Se vogliamo conoscere in profondità il mondo digitale dobbiamo fare riferimento non tanto ai suoi terminali quanto alla sua infrastruttura. Se abbiamo individuato nel computer un ideale terminale, questa è una affermazione che abbiamo dovuto circostanziare più volte1. Se invece vogliamo dire che Internet è l'infrastruttura del mondo digitale non dobbiamo in alcun modo mettere le mani avanti. E', semplicemente, vero.

Se il mondo digitale dei creatori avesse un suo indice MIB, sarebbe la circolazione delle idee a farne crescere il valore. La capacità di trasmissione di Internet è però limitata in termini di persone raggiunte – raggiunge infatti una percentuale minima della popolazione mondiale se confrontata con la televisione ad esempio – ma al contempo offre a quelle persone una libertà di scelta e una ricchezza in termini di informazioni disponibili che non ha pari.

Google, il principale motore di ricerca al momento in cui scrivo, indicizza 4,285,199,774 pagine web, 880,000,000 di immagini e 845,000,000 messaggi usenet. Anche la più grande biblioteca del mondo, la Library of Congress, è una entità infinitesimale con i sui 128 milioni di unità tra libri, periodici, manoscritti e foto. Secondo l'Internet Archive se si convertissero tutti i testi presenti nella Library of Congress in formato digitale si otterrebbe un archivio di 20 terabyte. Nell'ottobre 2001 la porzione di Internet archiviata dall'Internet Archive ammontava a più di 100 terabyte di dati.

La disponibilità di informazioni e la loro circolazione crea quel tessuto su cui è possibile far crescere i creatori digitali, farli uscire dalla stanzetta dove lavorano con il proprio computer e portarli nel grande ventre del mondo digitale. Ma questa non è una prova facile: è l'oggetto stesso di questo documento.

Quello a cui dobbiamo attenerci al momento sono alcune considerazioni che possiamo fare prima di avventurarci nei perigliosi dettagli di questa analisi.

La prima considerazione è che l'accesso alla conoscenza facilita la produzione di conoscenza. Buona parte delle complesse opere (mi riferisco alla letteratura, al teatro, al cinema, etc.) di cui fruiamo oggi non sarebbero state concepite se non fossero state ispirate da opere antecedenti. La cultura è costante riformulazione e raramente invenzione di un nuovo linguaggio e anche nel caso dell'invenzione di un nuovo linguaggio non si tratta di una generazione a partire dal nulla, ma di una ridisposizione di “cellule elementari” già presenti nel tessuto della cultura. Direi quindi che possiamo affermare con convinzione che un creatore può essere facilitato nella creazione di nuove opere dalla disponibilità di informazioni presenti su Internet. E questo è un vantaggio non da poco.

La seconda considerazione è che Internet è uno spazio in divenire, un territorio in costante movimento. Nelle pieghe di questo cambiamento è possibile inserirsi e partecipare, in un modo o in un altro, alla definizione dello “spazio di Internet”. E' questa una grande opportunità che ha visto il fiorire di una quantità di diverse forme di espressione che hanno arricchito il contesto in cui ci troviamo. Il fatto che Internet sia uno spazio in parte ancora da plasmare mi sembra tanto una sfida, quanto una opportunità per i creatori che vogliono sfruttare questa caratteristica di Internet.

La terza considerazione è che Internet è uno spazio le cui regole e le cui leggi si stanno definendo solo adesso. Per regole e leggi si intendono sia quelle convenzioni di utilizzo (ad es. il tasto “home” porta alla “home page” di un sito), sia i diktat della redazione di un giornale (ad es. che non si parli male dell'editore di riferimento), sia le regole imposte dagli stati su contenuti e tecnologie. La parziale mancanza di leggi e regole vuol dire che c'è ancora spazio per “creare contesti” nuovi e quindi creare nuove “regole” e che, essendo Internet ancora in gran parte anarchica, è più facile trovare la libertà necessaria per creare questi nuovi “contesti” e queste nuove “regole”. Per tornare all'esempio di poche righe fa, se scrivo un articolo giornalistico su un mio sito non avrò alcun editore di riferimento con cui fare i conti.

Questo è quanto possiamo assumere prima di affrontare in maggiore dettaglio l'uso che un creatore possa fare dell'infrastruttura del mondo digitale. Da adesso in poi però potremo assumere che Internet è utile al creatore e affrontare i prossimi capitoli con un nuovo obiettivo: sfruttare Internet per potenziare la nostra creatività, per creare la nostra opera e per farla conoscere.





2.La storia di Internet e... dove siamo arrivati oggi

La storia

Alcuni documenti fondamentali

History of Internet and WWW: Road and crossroads of Internet History

http://www.netvalley.com/intval.html

(in inglese)



A short history of the Internet by Bruce Sterling

http://www.library.yale.edu/div/instruct/internet/history.htm

(in inglese)



Hobbes Internet Timeline

http://www.gianace.com/zakon.htm.htm

(in italiano)

http://www.zakon.org/robert/internet/timeline/

(in inglese)



Per (eventualmente) approfondire:

La pagina dell'ISOC dedicata alla storia di Internet

http://www.isoc.org/internet/history/



Nomi e date da ricordare

Vannevar Bush: nel 1945 ha inventato il concetto di ipertesto.

Ted Nelson: dal 1960 ha lavorato ad un sistema ipertestuale centralizzato chiamato Xanadu. Il suo progetto non ha mai visto la luce, ma le parole da lui inventate (hypertext, hypermedia) hanno fatto molta strada.

1969: la prima connessione tra i due primi nodi di ARPANET. E' l'alba di Internet.

Tim Berners-Lee: tra il 1990 e 1991 inventa il World Wide Web.

1995: la quotazione sul mercato statunitense di Netscape Corp. Segna l'inizio di quella che verrà chiamata prima “new economy” e poi “bolla speculativa”.

Marzo-Luglio 2000: il mercato della “new economy” crolla. Per fortuna.

2004: Oggi cosa sta succedendo?

A che punto siamo?

Varrebbe qui la pena di dilungarsi sulla storia dei principali servizi online, sulle alterne vicende che hanno attraversato i portali, sui successi di Amazon, di e-bay e di Google. Ma non è questo che ci interessa. I portali e i siti di commercio elettronico non sono spazi creativi, i motori di ricerca si limitano a rendere i contenuti accessibili. Invece ci interessa vedere a che punto siamo nel “riversamento” online dei contenuti e nella creazione di “nuovi” tipi di contenuti.

Lasciamo perdere i portali, i siti di e-commerce e i fornitori di servizi specifici, per fare una rapida e superficiale panoramica su quello che hanno fatto e quello che stanno facendo online quelle società che producono la massima parte dei contenuti nel “mondo reale”.

Case editrici: dalle più grandi alle più piccole utilizzano Internet come “vetrina” o come canale di vendita di prodotti “atomici”. Alcune vendono anche e-book2.

Editori di periodici: pubblicano piccoli siti di contenuti che dovrebbero invogliare l'acquisto delle edizioni cartacee. Pochi offrono archivi consistenti o versioni online integrali.

Editori di quotidiani e canali televisivi all-news: con modelli economici dalle alterne fortune si sono imposti anche su Internet come fonti alternative, con siti più o meno completi, ma tutti aggiornati con notevole frequenza. Sfruttano con abilità la tempestività che Internet offre.

Case discografiche: solo da pochi anni a questa parte stanno iniziando a soddisfare la domanda di musica “scaricabile” che gli utenti attualmente soddisfano tramite sistemi peer-to-peer3 (da Napster in poi). Almeno stanno facendo un tentativo, anche se gli utenti spesso non sono soddisfatti dalla logica del Digital Rights Management4.

Industria cinematografica: sfrutta Internet solo per la promozione e la vendita degli stessi prodotti che vende attraverso gli usuali canali distributivi. I primi tentativi di vendita online di film scaricabili non hanno dato ancora risultati di rilievo anche per la scarsità dell'offerta. La domanda viene anche qui soddisfatta attraverso sistemi peer-to-peer.

Il quadro fin qui sommariamente disegnato e che meriterebbe di essere approfondito ulteriormente, è sconfortante. Sembra che la priorità sia quella di non partecipare al flusso di Internet e di tentare di preservare le “riserve indiane” della vendita di riviste, CD, DVD, etc.. La tendenza sembra quella di non voler “abbracciare” Internet.

Internet è il primo media in cui si confonde l'identità del produttore con quella del fruitore perché Internet è stata sviluppata in modo diverso dai media che l’hanno preceduta. Anche da un punto di vista tecnologico, nel momento in cui un computer è collegato alla rete esso può decidere se erogare o fruire contenuti.

Inviare o ricevere dal punto di vista della Rete è la medesima cosa. Se in un primo periodo dell'alfabetizzazione telematica la bidirezionalità di Internet è stata sfruttata principalmente dal punto di vista dell'interattività (ovvero io ti offro 100 opzioni e tu, scegliendone una, ti senti più libero), questa bidirezionalità ora sta dando luogo ad un fenomeno più ampio e davvero più interessante: quello della produzione di contenuti da parte degli utenti.

Il Web delle persone

In quanto creatori non possiamo prescindere da una analisi più approfondita del fenomeno della produzione di contenuti da parte degli utenti. Anche perché la crescita esponenziale dei contenuti presenti su Internet sarebbe altrimenti difficilmente motivabile. Ad un declino degli indici economici legati ad Internet è seguita una costante crescita del numero degli utenti collegati e dei contenuti disponibili. In particolare anche dopo la fine del periodo di speculazione finanziaria su Internet, la produzione di contenuti è continuata, è cresciuta e continua a crescere come cresce il numero di persone che si collegano ad Internet.

Può darsi che siano proprio queste persone a fare la differenza.

Una indagine commissionata dal Pew Research Center5 nel 2004 ha indicato che, in modi diversi, il 44% degli utenti Internet intervistati6 ha reso disponibili dei propri contenuti su Internet. Il 17% ha contribuito con dei testi, il 21% pubblicando le proprie foto, il 5% ha messo online la propria musica, il 3% i propri video.

Google dal Maggio 2000 all'Aprile 2004 è passato da 1 miliardo a più di 4 miliardi di pagine Web indicizzate. Questa crescita, dovuta innanzitutto alla normale crescita degli archivi disponibili online (pubbliche amministrazioni, aziende aperte ad Internet, nuovi servizi, database online), è anche dovuta alla pubblicazione di contenuti da parte degli utenti. Ed è questa componente che si vuole analizzare, quello che definiremo il “Web delle persone”.

Caduta la popolarità delle comunità virtuali7, grande ossessione degli studiosi dei media interattivi alla fine degli anni '90, l'attuale sviluppo del web delle persone vede due strade principali:

a) quella dei progetti individuali;

b) quella dei progetti collaborativi.

Il mio Web ovvero i progetti individuali

Alla categoria dei progetti individuali appartengono le pagine personali e, da qualche anno a questa parte, i weblog, piccoli siti impostati come un diario aperto al mondo che molti navigatori hanno trovato ideali come strumenti espressivi8.

Le pagine personali, oltre a contenere informazioni che alcuni considerano irrilevanti (quanti anni ho, come si chiama il mio gatto), molto spesso presentano informazioni sulle passioni e gli interessi di chi le pubblica. Non di rado tra le pagine personali si trovano le migliori informazioni sugli argomenti più disparati: sono informazioni scritte per passione, senza interessi o fini di lucro, distribuite gratuitamente per il solo piacere di condividere una cosa preziosa con gli altri.

I weblog superano le pagine personali perché, oltre a veicolare informazioni personali, sono arricchiti da due elementi: la frequenza dell'aggiornamento li rende più interessanti, la possibilità di interagire (ad esempio attraverso la possibilità di scrivere dei “commenti” su quanto si legge) crea una sorta di comunità stretta intorno a chi scrive.

L'esperienza di scrittore/lettore di weblog è una palestra per chi intenda avvicinarsi al mondo di Internet per creare contenuti. Qui tutto viene dissezionato ed analizzato, tutte le fonti vengono scandagliate, tutte le idee vengono approfondite secondo regole sconosciute ai media tradizionali.

Ma in realtà l'idea del weblog personale è nata da un altro tipo di progetto: quello delle webzine (contrazione di Web + Magazine) ovvero dei progetti del Web collaborativo.

Il Web collaborativo

Gli attuali weblog, che appartengono principalmente alla sfera dei progetti individuali, sono nati a partire da webzine collaborative come Slashdot9, una comunità di utenti accomunata dall'interesse per la tecnologia con particolare attenzione al mondo dell'Open Source/Free Software. Dall'aderenza al movimento dell'Open Source/Free Software nasce anche un progetto come Wikipedia10 (basato su uno strumento denominato wiki) che ha come obiettivo quello di creare la prima enciclopedia completamente libera (dal punto di vista delle licenze, della possibilità di suggerire correzioni, dal punto di vista della copia, la riproduzione e l'uso).

Questi progetti, sopravvissuti alla “moda” delle comunità virtuali, dimostrano come grazie ad Internet sia possibile stringere molte menti intorno ad una buona idea. Entrambi sono progetti che non hanno l’ambizione di creare una “nuova realtà” di interazione virtuale, ma hanno il semplice obiettivo di riuscire a creare, a partire da una comunità ben motivata, un buon sito di news (nel caso di Slashdot) e una enciclopedia libera (nel caso di Wikipedia).

Sembra che il movimento legato all'Open Source/Free Software sia stato di grande ispirazione per la realizzazione di sistemi collaborativi e aperti, basati sul contributo di una comunità. Varrà la pena, successivamente, di analizzare in maggiore dettaglio il movimento del Software Libero e i suoi precetti (vedi Cap. 5).

Gli strumenti per la comunicazione personale

Non tutta l’interazione si svolge sul Web. L’e-mail, strumento talmente comune che sarebbe fuori luogo darne una definizione, è ancora il sistema più usato per la comunicazione personale. All’e-mail però si stanno affiancando sempre nuovi strumenti che consentono di dialogare tra persone o in piccoli gruppi.

Nell'evoluzione del Web delle persone è necessario citare non solo il persistere dell'e-mail come principale strumento di scambio di informazioni tra singoli, ma anche notare la diffusione dei sistemi di messaggistica istantanea (da ICQ a Msn Messenger, passando per AOL IM e Yahoo! Messenger) che consentono una comunicazione immediata sia di testi, sia di file, sia la comunicazione audio (quindi una sorta di telefonata), sia quella video.

Questi strumenti compendiano i sistemi collaborativi online, consentendo relazioni più strette e, per così dire, intime tra persone appartenenti alla stessa comunità.







3.L'immagine e la multimedialità tra testi e ipertesti

I DON'T BUY IN

The Web isn't hypertext, it's DECORATED DIRECTORIES!

What we have instead is the vacuous victory of typesetters over authors, and the most trivial form of hypertext that could have been imagined.

The original hypertext project, Xanadu®, has always been about pure document structures where authors and readers don't have to think about computerish structures of files and hierarchical directories. The Xanadu project has endeavored to implement a pure structure of links and facilitated re-use of content in any amounts and ways, allowing authors to concentrate on what mattered.

Instead, today's nightmarish new world is controlled by "webmasters", tekkies unlikely to understand the niceties of text issues and preoccupied with the Web's exploding alphabet soup of embedded formats. XML is not an improvement but a hierarchy hamburger. Everything, everything must be forced into hierarchical templates! And the "semantic web" means that tekkie committees will decide the world's true concepts for once and for all. Enforcement is going to be another problem :) It is a very strange way of thinking, but all too many people are buying in because they think that's how it must be.

There is an alternative.

Markup must not be embedded. Hierarchies and files must not be part of the mental structure of documents. Links must go both ways. All these fundamental errors of the Web must be repaired. But the geeks have tried to lock the door behind them to make nothing else possible.

We fight on.

More later.

Ted Nelson – I don't buy in

http://ted.hyperland.com/buyin.txt



Ipertesti

La strada verso il Web

C'era un tempo, per la precisione dal 1969 al 1984, in cui per accedere ad un servizio Internet dovevo conoscere il programma giusto e l'indirizzo del fornitore del servizio in formato numerico, ovvero il suo indirizzo IP (ad es. 147.163.1.5 per consultare i servizi dell'Università di Palermo).

Una prima semplificazione dell'accesso ai servizi è giunta grazie al Domain Name System (DNS) che ha fatto sì che a “147.163.1.5” corrispondesse il ben più mnemonico nome “www.unipa.it”. Nonostante questo dal 1984 in poi dovevo comunque conoscere il programma adatto a consultare i servizi erogati dall'Università di Palermo, prima di potervi accedere. Una volta entrato in un servizio potevo esplorarlo, quindi dovevo scollegarmi ed eventualmente fare un altro collegamento ad un altro nodo. L'uso dei servizi Internet non è stato molto intuitivo fino al 1992.

A quei tempi mancavano due cose: 1) un sistema di indirizzamento semplice 2) un interfaccia in grado di saltare da un servizio all'altro eliminando l'effetto tecnico della ricerca, connessione e disconnessione.

Il grande traguardo raggiunto da Tim Berners-Lee è stato quello di realizzare questi due oggetti mancanti. Alla prima domanda ha risposto creando lo standard per l'indirizzamento che noi vediamo sulle URL (ovvero l'“http://” che fa da “prefisso” ai siti Internet) dei servizi che consultiamo. Alla seconda domanda ha risposto con il sistema ipertestuale che usiamo per navigare, ovvero il World Wide Web, o più semplicemente il Web.

Perché l'ipertesto

L'ipertesto è precedente di parecchi anni al Web. La mitologia dell'ipertesto lo fa risalire ad un articolo di Vannevar Bush apparso su The Atlantic Monthly11 nel 1945 in cui descrive Memex, un primordiale sistema automatizzato di archiviazione e consultazione delle informazioni in grado di collegare tra loro i documenti archiviati.

Sempre la stessa mitologia vuole anche che gli ipertesti iniziarono a prendere piede in ambito accademico e alla NASA dove vennero usati per semplificare la documentazione del progetto Apollo. Probabilmente il primo esempio di ipertesto che è stato a disposizione di tutti è il sistema di help che accompagna molti programmi. Con le sue parole sottolineate ha creato quel sistema di segni che oggi tanto facilmente siamo in grado di riconoscere nel Web.

Se Tim Berners-Lee ha deciso di usare un ipertesto come sistema di consultazione del Web (e, dal Web, di tutta la Rete) probabilmente è anche perché aveva seguito il lavoro di Ted Nelson, evangelista dell'ipertesto e mente del mitico (in quanto mai realizzato) progetto Xanadu, la cui strampalata citazione anti-Web apre il capitolo.

Cos'è un ipertesto

La definizione è molto semplice: si tratta di un testo leggibile in modo non lineare. Le implicazioni dell'uso e della scrittura ipertestuale invece sono enormi e tali che, mentre scrivo questo documento perché venga consultato su carta, sento enormemente la mancanza della possibilità di interrelazionare gli argomenti che tratto con dei collegamenti ipertestuali.

Questi collegamenti ipertestuali mi consentirebbero di collegare tra di loro piccoli brani o intere parti di questo discorso su Internet in modo tale da consentire, tanto per fare un esempio, la possibilità di approfondire determinati argomenti. Ma c'è dell'altro: le parole appena spese per definire l'ipertesto potevano ben essere sostituite con un collegamento ipertestuale alla pagina di Wikipedia dedicata proprio agli ipertesti12.

Ma se vogliamo spiegare la strana citazione che apre questo capitolo dobbiamo andare indietro nel tempo. In una visione antecedente il Web un ipertesto doveva avere delle caratteristiche molto rigide: ad esempio tutti i collegamenti dovevano poter collegare all'informazione successiva, come alla precedente (ad esempio un testo che mi porta dalla regione Sicilia alla città di Palermo, doveva potermi portare anche dalla regione Sicilia alla nazione Italia). Inoltre per alcuni era un requisito fondamentale che il sistema avesse una coerenza interna tale che aggiunto un nuovo testo, tutto il sistema di collegamenti si aggiornasse.

Nel creare il Web invece il lavoro fatto è stato mirato a semplificare. In nome della semplicità oggi abbiamo un sistema molto potente, ma spesso fallace (un esempio per tutti: la pagina 404, Document Not Found). La semplicità di questo sistema però ci consente un enorme grado di libertà: non c'è alcun “ente centrale” del Web a cui rivolgersi per aggiungere una nuova pagina e quindi il prezzo che paghiamo per la mancanza di coerenza lo possiamo spendere oggi in libertà.

Dobbiamo quindi ascoltare coloro che criticano il Web dicendo che non è veramente un sistema ipertestuale e nel frattempo godere dei vantaggi che un sistema “lasco” nella coerenza ci dona in altri termini.

L'interfaccia del Web

Sembra che in tutto questo discorso abbiamo perso d'occhio le immagini e i suoni che fanno da titolo al nostro corso e ci siamo concentrati sui testi. Ma questo ce l'ha imposto il Web. Perché quando abbiamo a che fare col Web ci relazioniamo principalmente con dei testi.

Basta iniziare a navigare, partendo da un motore di ricerca, e analizzare quante volte abbiamo a che fare con del contenuto testuale, per realizzare che il primo media con cui abbiamo a che fare sul pur multimediale Web è il testo.

Questo ce lo impone il sistema tecnologico che è alle fondamenta di quello che vediamo del Web. Per esprimerci in termini tecnici stiamo parlando dell'imposizione del linguaggio in cui è scritto il Web (HTML e suoi derivati) e come questo si relaziona con l'interfaccia con cui interagiamo.

Il Web non è il primo oggetto con cui ci relazioniamo attraverso un'interfaccia, ma è il primo in cui possiamo manipolarla con tanta facilità. Per questo a partire dalla definizione di ergonomia, che è quella scienza che studia la corretta conformazione degli oggetti per il loro uso, si è sviluppata una branca con una sua propria definizione e delle regole specifiche: l'usabilità.

Ogni giorno abbiamo a che fare con un telefono cellulare: il tasto rosso termina la chiamata, quello verde la fa partire. E' la stessa metafora del semaforo. E' la stessa convenzione che fa sì che sul telecomando del televisore il tasto rosso serva per spegnere l'apparecchio. Lo stesso filone che ha definito le luci di emergenza con un tasto triangolare rosso o le uscite di emergenza con un omino che corre verso una porta su sfondo verde.

Il Web è ben più malleabile degli strumenti atomici con cui ci relazioniamo e ci porta più facilmente a trovare il nostro modo di intendere un'interfaccia. Ma per renderci conto del tipo di impatto che un'interfaccia ha sull'uso proviamo a ricordare che cosa abbiamo provato quando abbiamo acceso per la prima volta un computer che aveva una versione aggiornata del “nostro” sistema operativo, o quella volta che il nostro portale ha cambiato la disposizione dei tasti “inoltra” e “cancella” sulle pagine su cui leggiamo l'e-mail. O al senso di stordimento che proviamo di fronte ad un sito sovraffollato di testi e immagini.

Di fronte alla libertà che il linguaggio del Web ci offre in termini di manipolazione dell'interfaccia è molto probabile che in un primo momento tenteremo di imporre un nostro punto di vista. Ma questa aspirazione, del tutto legittima, si dovrà comunque scontrare con l'altrettanto legittimo bisogno di chi consulta la nostra opera di essere guidato in qualche modo, di riconoscere qualcosa di noto per potersi poi inoltrare verso lo sconosciuto della nostra creazione.

L'interfaccia è una sorta di linguaggio comune, tale che ad un primo approccio sia il creatore ad avvicinarsi al fruitore e che solo in un secondo momento sia imposto al fruitore di seguire il creatore nel suo mondo.

Ma visto che stiamo già parlando di interfacce non possiamo più parlare soltanto di “testo”. Per fortuna il Web è un sistema aperto dove è possibile accedere a contenuti altri rispetto al testo. Anche per questa caratteristica dobbiamo ringraziare la semplicità con cui è stato concepito, ancor prima di esplorarne le potenzialità.

Il web come sistema aperto

Seppure incoerente e spesso complicato nella sua realizzazione, il Web ha il pregio di essere un sistema nato perché in base ad esso si potesse continuare a costruire. E' a tutti gli effetti un “contesto in cui è possibile creare”. Mentre la tecnologia che oggi ci porta su Internet, i computer che usiamo per collegarci e i telefoni che usiamo tutti i giorni sono cambiati profondamente negli ultimi dieci anni, il Web si è aggiornato, ma le sue fondamenta sono rimaste le stesse.

Nato per consentire la pubblicazione di testi e immagini, oggi ci consente di vedere immagini, animazioni, filmati, di ascoltare suoni e musica. E questa è un'ottima notizia per chi, in quanto creatore, vuole sfruttare Internet per dare la massima visibilità possibile alla propria opera.

L'immagine

La possibilità di integrare immagini su pagine Web è un fatto tutt'altro che banale. E' la ragione per cui il 21% dei navigatori americani pubblica su Internet le proprie foto. Questo non solo ha un grande impatto sul Web, ma anche sull'idea stessa di fotografia e sull'establishment industriale che intorno ad essa ruota.

La possibilità di pubblicare immagini su Internet è diretta conseguenza della diffusione della fotografia digitale. Si tratta di un circolo virtuoso: gli usi digitali dell'immagine (tra cui la pubblicazione sul Web) hanno trainato l'industria della fotografia verso il digitale.

Ma cosa rappresenta questa massa di (presunte) foto della vacanze su Internet? Corbis, uno dei principali attori nel mercato dell'immagine digitale, è licenziataria di 80 milioni di immagini. Secondo Google su Internet sono disponibili circa 880 milioni di immagini e la cifra è sicuramente una stima al ribasso della quantità effettiva di immagini presenti. Ovviamente la qualità dei due cataloghi non è paragonabile. Corbis ha immagini provenienti dai migliori fotografi, le migliori illustrazioni e video disponibili sul mercato. Ma la semplicità con cui è possibile pubblicare le proprie foto e illustrazioni su Internet potrebbe, nel giro di qualche anno, cambiare le cose.

L'animazione

L'apertura e la semplicità del Web hanno consentito anche a sistemi proprietari di entrare a far parte degli standard non scritti, ma applicati di fatto, del Web. Un ottimo esempio è la diffusione di Macromedia Flash dalla sua nascita ad oggi.

La possibilità di realizzare animazioni in grafica vettoriale (e non) e di integrare su una timeline altri elementi multimediali è stato a lungo attesa dai creatori per potersi avvicinare al mondo di Internet prescindendo da linguaggi troppo legati al testo come l'HTML e i suoi simili.

Se Flash in un primo momento è stato usato nei modi sbagliati da mani inesperte, oggi è un canale creativo necessario allo sviluppo della comunicazione sul Web e una ottima opportunità per realizzare dei contenuti originali sia nella sostanza che nel formato.

L'introduzione di Macromedia Flash ha prodotto a tutti gli effetti un nuovo genere (il filmatino flash, tanto per intenderci) che, seppure già esprime i suoi principali punti forza, non è stato ancora portato agli estremi delle sue possibilità.

Audio/Video

Anche nell'ambito dell'audio e del video non è stato uno standard dettato dai creatori del web a farsi avanti, ma una serie di sistemi proprietari, spesso incompatibili tra di loro, a rendere il Web più simile ad una radio prima e ad una televisione poi.

Gli standard ufficiali sono arrivati dopo, in tempo perché potessero essere abbracciati dai 3 principali attori del mondo dell'audio/video su Internet. La triade è formata da Real con il suo Real System, da Microsoft con il suo Windows Media e da Apple con Quicktime. Se ognuno di questi sistemi usa un formato proprietario, tutti e tre supportano varie codifiche di MPEG, l'unico formato standardizzato e di qualità “industriale”.

Ai formati Internet si sono presto accompagnati standard nati offline, ma poi divenuti famosi come l'MP3 o il DivX13.

Il fenomeno, recente in Italia, della diffusione di connessioni a banda media o larga, sta dando ai sistemi di distribuzione di audio e video una notevole spinta. Sono sempre meno i video in formato francobollo e sempre più i film ad una qualità discreta che sono disponibili per gli utenti (in questo specifico caso utenti paganti). Anche la diffusione del video su Internet ha avuto e dato una spinta al mercato della manipolazione video su PC e reso popolari oggetti di transizione come le webcam, fino ad arrivare ai nuovi standard come il Firewire che consentono di semplificare enormemente i passaggi necessari per il riversamento digitale e l'editing di video.

Allo stesso modo per l'audio, a partire dalla popolarizzazione dell'MP3, si è visto un grande sviluppo degli strumenti per fare musica da PC, a partire dai campionatori, dai tracker fino ad arrivare a sintetizzatori e software per realizzare piccoli studi di registrazione sul proprio computer casalingo.

Gli altri formati

Sono stati tanti i formati che hanno visto la luce su Internet. Molti hanno avuto breve vita e una scarsa diffusione. Durante la fine degli anni '90, ancora presi dalla mania anni '80 per cui la realtà virtuale sarebbe stata onnipresente nelle nostre vite di lì a breve, moltissimi hanno lavorato su sistemi come il Virtual Reality Markup Language (o VRML: uno standard di modellazione di ambienti 3D web-compatibile).

Se del VRML pochi hanno ancora memoria ci sono una quantità di altri formati che hanno comunque preso piede. Primo fra tutti il Portable Document Format (PDF), nato per semplificare la stampa di documenti su sistemi diversi, è diventato un buon contenitore per documenti (come questo) o persino per libri.

Non è possibile poi ignorare la diffusione di documenti appartenenti ai software da ufficio di Microsoft. La rete è piena di documenti Word e presentazione Powerpoint e, malgrado lo scontento di alcuni, ci siamo abituati a considerarli come parte del Web.

Ma se finora abbiamo visto soltanto i formati che sono disponibili sul Web, ora dobbiamo fare un salto in avanti ed uscire dall'architettura del Web. Un momento, quale sarebbe questa architettura? E' quella che prevede che ci sia da una parte un fornitore e dall'altra un fruitore. E' quello che i tecnologi chiamano sistema client/server, ovvero in cui c'è una distinzione tra chi invia e chi riceve. Ma se questa definizione era già stata messa in crisi dal Web collaborativo e dal Web delle persone e dalla loro produzione spontanea di contenuti, anche i sistemi hanno seguito lo stesso corso. Prepariamoci quindi ad uscire dal Web.







4.Nuovi canali distributivi per nuovi contenuti

Nuovi canali distributivi

Nei nuovi territori di Internet, dominati da una infrastruttura tecnologica, nulla è solo tecnologia e nulla è puro contenuto. Il mix tra potenzialità tecnologiche e sviluppo di contenuti è ancora più esasperato che nei media da cui Internet ha sinora tratto ispirazione.

Se la popolarizzazione e la diffusione di Internet è partita dal Web, oggi il Web, pur rimanendo il principale sistema di accesso alle informazioni in Rete – vale la pena ricordare che il primo strumento in base all'uso resta l'e-mail, ma qui parliamo di comunicazione interpersonale più che accesso alle informazioni – oggi diversi nuovi strumenti fanno propria la tendenza per cui le informazioni vengono generate allo stesso modo su tutti i nodi del sistema. Quella che si va perdendo è la rigida distinzione tra fornitori e fruitori. Non ci sono più soltanto sistemi centralizzati che forniscono informazioni e nodi periferici che le consultano.

Questo per dire che la produzione locale del contenuto ha reso locale anche la sua distribuzione. Se questo non può essere vero per il Web, che richiede comunque di avere un sistema che eroga le pagine (server web), è vero per alcuni nuovi strumenti che sono nati successivamente.

Sto parlando qui dei sistemi di computing distribuito (come SETI-at-home o Grub) e ancora meglio dei sistemi peer-to-peer (come il primo Napster, Kazaa e eMule). Nel medesimo “calderone” metto anche i sistemi di streaming, anche se questi ultimi si basano ancora su una rigida distinzione tra client e server.

I sistemi di computing distribuito

I sistemi di computing distribuito esistevano prima di Internet. L'idea, molto semplice, è di distribuire il carico di lavoro di una applicazione su più computer. Il computing distribuito è stata una tecnologia da esperti finché non è approdato su Internet. Qui molti progetti hanno tentato di sfruttare la potenza di elaborazione delle moltissime macchine che sono collegate ad Internet e che spesso non vengono usate al 100% per tutto il tempo. La filosofia di progetti come SETI-at-home è quella di “donare” l'uso del nostro processore quando abbiamo il computer acceso, ma non stiamo facendo nulla. Nel caso del progetto SETI, alla partenza dello screensaver, il computer, collegandosi con i centri che gestiscono i più importanti radiotelescopi, analizzava un brano di segnali ricevuto da un radiotelescopio puntato verso lo spazio in cerca di intelligenze aliene.

Il computing distribuito ha molte applicazioni matematiche, ma anche scopi di ricerca (il progetto FightAIDS-at-home si occupa di ricerca sull'AIDS ad esempio). Un progetto in particolare si occupa proprio di creare risorse per un uso prettamente creativo: si tratta dell'Internet Movie Project che mira a creare una render-farm distribuita che consenta a chiunque di poter effettuare il rendering dei propri progetti 3D usando le risorse di computer messi a disposizione dalla comunità.

Se il computing distribuito avrà scarso ruolo pratico per gli scopi che i creatori hanno, non è detto che in futuro progetti simili possano rappresentare un nuovo modo di elaborare in modo condiviso nuovi prodotti della conoscenza14.

I sistemi peer-to-peer

Diversi dal punto di vista pratico, ma simili dal punto di vista filosofico sono i sistemi peer-to-peer (rozzamente traducibili come sistemi punto-punto). Qui l'obiettivo non è quello di condividere risorse come il proprio processore, ma la condivisione dei propri file e della propria banda.

Nel mondo del Web nel momento in cui scarichiamo un file (ad esempio il documento PDF che state leggendo) chiediamo al server di poter accedere ad un file e ce lo procuriamo in base alla capacità del fornitore che lo distribuisce. Nel mondo del peer-to-peer ciascuno è il server dei file che possiede e il client dei file che non ha. Questo senza interventi da parte di un sistema centrale.

Anche qui l'idea di base è la condivisione sia delle risorse del proprio computer (metto a disposizione degli altri la mia libreria di musica, libri, film), sia della propria connessione (consento ad altri di accedere al mio collegamento ad Internet e a usare le mie risorse in termini di banda per scaricare dei file).

Il peer-to-peer, reso famoso da Napster, è attualmente al centro di diverse dispute legali dalle incerte sorti. L'idea che sta prendendo piede è che, trattandosi di una tecnologia che facilita lo scambio di materiale protetto da copyright, esso vada reso illegale. Vedremo più avanti che la mutazione prodotta dal peer-to-peer non è eminentemente tecnologica, ma piuttosto culturale e che probabilmente è una innovazione che è più opportuno abbracciare che vietare.

Virus e Worm

Non è senza esitazioni che ascrivo i virus (programmi che mirano ad attaccare singoli computer e ad usarne le risorse contro la volontà degli utenti) e i worm (programmi che mirano ad attaccare molti computer e a diffondersi tramite essi, sempre mirati a usare le risorse dei computer contro la volontà degli utenti) nella categoria dei nuovi sistemi di distribuzione dei contenuti.

Il loro carattere invasivo però li candida ad essere non solo strumenti più o meno distruttivi, ma anche dei veicoli di messaggi di vario genere. L'intenzione di alcuni dei più efficaci scrittori di virus e worm allo stato attuale è quello di creare infrastrutture parallele attraverso l'abuso delle risorse di elaborazione di computer non sufficientemente protetti.

Dal punto di vista pratico questo li mette alla pari dei già citati sistemi di computing distribuito.

Lo streaming audio/video

Oltre i sistemi distribuiti, siano essi di scambio di file o di condivisione di risorse, al di fuori del web sono nati nuovi protocolli di distribuzione per i nuovi contenuti presenti su Internet. In questo caso parliamo di un sistema che ha fatto propria l'architettura client/server.

Per i contenuti audio e video sono stati introdotti i sistemi di streaming. Lo streaming è una tecnologia mirata ad evitare l'usuale processo che vede l'utente cliccare su un link, salvare il contenuto sul proprio computer e, solo a download terminato, usare il file che ha scaricato. L'ambito in cui è stato introdotto lo streaming è proprio quello dell'audio e, soprattutto, del video su Internet in modo da consentire la visione di un file senza attendere la fine del download.

Lo streaming viene usato sia per “evitare” il download di un contenuto, sia per poter distribuire su Internet video e audio in diretta. Lo streaming è stato il passo che ha consentito la diffusione sia delle radio su Internet, sia della trasmissione di contenuti di tipo televisivo in diretta. Questi ultimi, sinora castrati dalle limitazioni in termini di ampiezza di banda, si stanno facendo avanti con maggiore forza proprio in questo periodo.

Gli aggregatori e la distribuzione dei contenuti

La filosofia dello scambio e della diffusione dei contenuti ha contagiato dal punto di vista tecnologico prima i weblog e poi le fonti di news commerciali spingendoli ad abbracciare standard di condivisione dei contenuti. Intorno a questi nuovi contenuti si stanno muovendo le nuove interfacce per consultare le notizie e le informazioni. Quello che è stato reso possibile dai nuovi standard di condivisione è ad esempio la visualizzazione delle informazioni presenti su molti siti diversi in una interfaccia unica. Si tratta dei cosiddetti aggregatori che visualizzano in modo sintetico le notizie pubblicate su diversi siti web in una interfaccia unica. E' un nuovo modo di consultare il Web che ha già cambiato le abitudini di uso di Internet di molti e potrebbe essere uno dei sistemi principali che useremo in futuro per informarci.

Gli aggregatori si presentano come una sorta di schermata dell'Ultim'ora o come il newsfeed (il flusso di notizie) di una agenzia di stampa, ma “pescano” le notizie soltanto dai siti a cui si è interessati.

Ma questi nuovi sistemi non sono sterili innovazioni tecnologiche, ma piuttosto dei nuovi canali, nuovi spazi dove si stanno sviluppando nuovi contenuti.

Nuovi contenuti

L'apertura di nuovi canali di distribuzione di contenuti ha avuto un grosso impatto nella natura, nella qualità e nella quantità di informazioni che vengono distribuite attraverso di essi.

A beneficiare di strumenti come i weblog, i sistemi di aggregazione, i sistemi peer-to-peer, i siti collaborativi, sono stati in massima parte i singoli che hanno fatto il passo da fruitori a fornitori di informazione. Le nuove tecnologie hanno abbassato la soglia che divide editori e “consumatori”, confondendo le acque in modi tali spesso da far gridare allo scandalo le categorie attaccate da questi nuovi strumenti: i giornalisti tendono a minimizzare le possibilità informative dei weblog, l'establishment dell'entertainment lotta per vie legali contro la diffusione del peer-to-peer.

I contenuti dei weblog

Secondo una ricerca della Perseus Development15 sono stati creati ad oggi 4,12 milioni di weblog. In Italia si può stimare che siano un numero intorno ai 70,000. Mentre il tasso di abbandono di questi siti è molto alto (secondo la medesima ricerca il 66% dei blog analizzati non sarebbero stati aggiornati negli ultimi 2 mesi), i weblog sono diventati una delle legittime fonti di informazione sulla Rete.

I weblog offrono una prospettiva umana su argomenti umani: offrono il punto di vista di una persona sulle cose che gli stanno a cuore. Rispetto alle fonti di informazione tradizionali i weblog non hanno vincoli di linea editoriale, non devono fare una nuova edizione ogni giorno e non devono preoccuparsi di parlare solo di argomenti di stretta attualità. La libertà, il respiro concesso da questo strumento ha invogliato anche una parte di coloro che informano per lavoro ad abbracciarli. Hanno così a disposizione uno spazio più tranquillo, meditativo, personale, svincolato da pressioni e poteri.

La mole di contenuti distribuita trai weblog può sembrare ostica per un utente abituato a cercare le notizie in un posto solo (ad esempio a consultare il BBC World Service per informarsi su tutto quanto accade sul globo terrestre), ma in breve tempo si intuisce che i weblog consentono di creare delle relazioni forti con chi scrive e la consultazione dei weblog preferiti diventa molto semplice per l'utente smaliziato che usa quotidianamente un aggregatore.

Ma se da un lato i weblog riciclano il Web puntando il lettore a quello che merita di restare nell'incessante flusso di informazioni, le reti di scambio di file riciclano i prodotti culturali a più alto contenuto multimediale.

I contenuti delle reti peer-to-peer

L'applicazione che ha reso popolare il peer-to-peer è stato Napster. In 3 anni di vita Napster ha raccolto circa 80 milioni di utenti interessati a condividere e scambiarsi i propri file musicali in formato MP3.

Se questa non è la sede per valutare la liceità dei sistemi peer-to-peer, che spesso vengono usati senza considerare le norme a protezione del copyright dei vari prodotti che vi si scambiano, bisogna rilevare una serie di cambiamenti portati da Napster e dai suoi successori alla percezione dei prodotti dell'industria dei media.

Gli MP3 non sono un prodotto originario dell'industria discografica. Il contenuto musicale di Napster (e ora presente in nuovi sistemi) è stato sempre e soltanto il prodotto di una conversione fatta dagli utenti. Utenti che quindi non si limitano più a consumare un prodotto (ad es. un disco), ma sono in grado di riconfezionarlo (in formato MP3) e quindi creare un mercato parallelo.

Lo stesso fenomeno accade per i software: sui sistemi peer-to-peer non è raro trovare delle compilation di software confezionate a partire da diversi singoli pacchetti. La stessa cosa accade per i DVD che vengono convertiti dagli utenti nel formato DivX (o nell'originario formato MPEG) con una particolare attenzione a confezionare un prodotto che sia tecnicamente concorrenziale rispetto al DVD da cui ha origine.

La creazione di “nuovi prodotti” non si ferma qui. Una serie di prodotti paralleli ha trovato un ottimo terreno per crescere sulle reti peer-to-peer. Dai bootleg dei concerti (che peraltro non sono sempre illegali visto che ogni band ha una sua politica a riguardo), alla conversione in DivX di programmi televisivi appena andati in onda, magari arricchiti di sottotitoli e con le pause pubblicitarie già tagliate, scansioni di libri, e-book.

Il fatto che i consumatori creino qualcosa di nuovo a partire dal prodotto che comprano è un rivoluzionario cambiamento culturale che ci avvicina ad un nuovo mercato (forse una vera “new economy”) in cui il concorrente della Warner Bros non è la Miramax, ma un ragazzino qualsiasi.

Bisogna comunque notare che non tutto quello che circola sui sistemi peer-to-peer è “modificato” o “rubato” a qualcuno. Le reti peer-to-peer sono degli strumenti di distribuzione usati spesso per distribuire contenuti in modo del tutto rispondente ai desideri dell'autore: sono molti gli MP3, i video, i libri che circolano liberamente perché sono stati rilasciati con una licenza libera. Ma questo è un discorso che riprenderemo più avanti.

I contenuti dei sistemi collaborativi

Un’ulteriore fonte di informazione del tutto nuova sono gli archivi dei sistemi collaborativi (e in parte quelli delle comunità virtuali più evolute). Il paradigma di sistemi come la già citata Wikipedia è che il più esperto su un determinato argomento se ne può occupare, scrivendo e correggendo la voce dell'enciclopedia relativa al “suo” argomento.

Ci si domanda però come possa funzionare questo “gruppo di lavoro” distribuito in cui tutti possono mettere bocca su tutto e nessuno comanda. Ma la cosa che dobbiamo sapere è che il modello usato dai sistemi collaborativi è già vecchio di una ventina di anni e che ha funzionato già per diversi progetti di software. Ma per parlare di questo dobbiamo cambiare argomento e parlare di Richard Stallman, del progetto GNU, della Free Software Foundation, del movimento dell'Open Source Software fino ad arrivare alle Creative Commons.



5.La fine del copyright?



This skill is precisely the craft a filmmaker learns. As Daley describes,

“people are very surprised about how they are led through a

film. [I]t is perfectly constructed to keep you from seeing it, so you

have no idea. If a filmmaker succeeds you do not know how you were

led.” If you know you were led through a film, the film has failed.

Yet the push for an expanded literacy—one that goes beyond text to

include audio and visual elements—is not about making better film directors.

The aim is not to improve the profession of filmmaking at all.

Instead, as Daley explained,

From my perspective, probably the most important digital divide

is not access to a box. It’s the ability to be empowered with the

language that that box works in. Otherwise only a very few people

can write with this language, and all the rest of us are reduced to

being read-only.

“Read-only.” Passive recipients of culture produced elsewhere.

Couch potatoes. Consumers. This is the world of media from the

twentieth century.

The twenty-first century could be different. This is the crucial point:

It could be both read and write. Or at least reading and better understanding

the craft of writing. Or best, reading and understanding the

tools that enable the writing to lead or mislead. The aim of any literacy,

and this literacy in particular, is to “empower people to choose the appropriate

language for what they need to create or express.” It is to enable

students “to communicate in the language of the twenty-first century.”

Lawrence Lessig, Free Culture

Liberare il software

Richard Stallman

Nel 1984 Richard Stallman prese a sviluppare un suo sistema operativo Unix. Non che i sistemi Unix presenti ai tempi non lo soddisfacessero da un punto di vista tecnologico, era però convinto che le licenze d'uso attraverso le quali venivano distribuiti i programmi che usava non portassero beneficio alla comunità. La sua idea era quella di creare un nuovo Unix (denominato GNU, Gnu is Not Unix) che venisse distribuito secondo una licenza libera: la libertà concessa era, per semplificare, quella di a) redistribuire il software in qualsiasi modo b) dare sempre a tutti gli strumenti per modificare il codice sorgente dell'applicazione. L'unico vincolo era, sempre per semplificare, che il software doveva essere distribuito, anche una volta modificato, con la medesima licenza. Questa licenza, denominata General Public License (GPL), non impedisce la vendita, la rivendita o il lucro in termini generali, ma impedisce che il software diventi “chiuso”, non modificabile, non verificabile. Lo strumento di questa “apertura” è la diffusione del codice sorgente (ovvero dei listati in base ai quali può essere “compilato” e quindi reso funzionante il programma).

Stallman aveva avviato non solo un progetto idealistico, ma anche il primo gruppo di lavoro distribuito, mondiale e privo di gerarchia. Un gruppo di lavoro in cui molte persone lavorano sullo stesso progetto, apportandovi migliorie, inventando nuovi componenti, correggendone altri.

Dal 1985 al 1991 la Free Software Foundation aveva già realizzato tutte le applicazioni necessarie al funzionamento di un sistema operativo Unix libero. Quello che mancava era il “kernel”, ovvero il cuore del sistema operativo: un pezzo di software che si occupa di relazionare le applicazioni con l'hardware del computer.

Nel 1991 uno studente finlandese di informatica, Linus Torvalds, pubblicava per la prima volta su Internet la versione 0.02 del suo kernel Unix denominato Linux. Anche Linus aveva adottato la General Public License. Visto che a GNU mancava un kernel e a Linux mancavano le applicazioni, la fusione tra tutti i componenti liberi di Stallman e il cuore di Linus fu naturale.

Il progetto GNU era diventato una realtà e il numero di utilizzatori e dei collaboratori del progetto aumentò enormemente. L'aumento di dimensioni del progetto costrinse Linus a dedicarsi a Linux a tempo pieno. Pur essendoci una quantità notevole di sviluppatori che contribuiva al progetto, il gruppo di lavoro continuava comunque a funzionare.

Il progetto GNU, diventato così il progetto GNU/Linux e infine semplicemente Linux, ha dimostrato che migliaia di persone possono lavorare insieme ad un grosso progetto senza scopo di lucro e che, grazie alla tecnologia, è possibile gestire in modo efficace gruppi di lavoro fatti di persone che non si incontreranno mai di persona. Linux ha dimostrato che il sogno di Stallman non era così strampalato, che il software può essere libero.

Vale la pena di approfondire la storia del progetto GNU e della Free Software Foundation attraverso questi testi:

http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.html

http://www.gnu.org/gnu/gnu-history.html

http://www.gnu.org/gnu/manifesto.it.html



Il virus del Software Libero e la nascita dell'Open Source Software

Linux diede una grande scossa al mondo dell'informatica, una scossa le cui onde d'urto continuano oggi a lambire l'industria nata intorno ai computer. Vedremo poi che alcune di queste onde sismiche hanno raggiunto anche chi crea contenuti e non software, ma andiamo per gradi.

Lo sviluppo di Linux (pochi ormai lo definiscono correttamente GNU/Linux) è continuato costantemente per anni. Pur essendo nato come un sistema dedicato ai server Internet, col tempo Linux diventava via via più amichevole e la sua base di utenti aumentava costantemente. Intorno a Linux nacquero aziende di consulenza, aziende che si occupavano di impacchettare le varie componenti di Linux in “distribuzioni” e le vendevano, la comunità, raggiunte dimensioni davvero generose, continuava a funzionare.

Che il modello GNU funzionasse sulla scala delle migliaia di sviluppatori fu una sorpresa proprio per chi aveva lavorato al progetto GNU prima del 1991. Così Eric Raymond, uno di questi pionieri, nel 1997 decise di affrontare un nuovo progetto di Free Software seguendo i metodi di Linus Torvalds. Non scrisse solo il software, ma anche un breve saggio sulla sua esperienza intitolato La Cattedrale e il Bazaar16. L'autore, sperimentando il metodo di lavoro che aveva portato Linux al successo, fece alcune considerazioni sui modelli di sviluppo del software (Peraltro se, leggendo il suo testo, sostituiamo la parola software con la parola musica o letteratura le affermazioni spesso restano vere). L'idea di Raymond era che per i grandi progetti bisognava avere l'approccio del progettista di una cattedrale: per costruire un edificio grande ed imponente era necessario un pensatore illuminato e pochi adepti che lo seguissero. Se invece si doveva sviluppare qualcosa di piccolo ci si poteva ben immergere nel caos del Bazaar, raccogliere idee qua e là, far provare il proprio prodotto a tutti e così realizzare la propria opera con l’aiuto della comunità. Il metodo della Cattedrale è il metodo di Microsoft, quello del Bazaar è quello di Linux. Raymond applicò il metodo del Bazaar al suo progetto e si rese conto che funzionava comunque meglio della Cattedrale: avere a disposizione una comunità, per quanto vociante e confusa, aiutava la creatività più della concentrazione disponibile nel silenzio del cantiere della Cattedrale.

Tanto aveva colto nel segno che l'anno successivo Netscape, allora concorrente di Microsoft nella guerra dei browser17, decise che per poter lottare contro il gigante di Redmond doveva adottare la struttura del Bazaar. Oggi, forti di prodotti come Mozilla, FireFox e Thunderbird possiamo dire che la scelta di Netscape ha pagato.

Ma il 1998 è stato anche l'anno in cui la comunità del Free Software provò a diventare “commerciale”. Non fu una questione di abbandonare i propri princìpi, ma di renderli digeribili al business. E' così che nacque il termine e il movimento dell'Open Source Software (Open Source significa che il Codice Sorgente è aperto, quindi liberamente disponibile). Liberatisi della parola “free”, che in inglese significa anche gratuito e per questo non era molto appetibile per gli squali dell'imprenditoria, l'Open Source fece molta strada.

Oggi tra gli evangelisti di Linux troviamo colossi come IBM e Linux sta diventando una alternativa Windows nel settore dei computer casalinghi. La diffusione di Linux ha portato allo sviluppo di una quantità enorme di software che segue le sue medesime regole sintetizzate venti anni fa da Stallman nella General Public License.

La condivisione creativa del proprio lavoro non ha causato perdite nell'identità di chi ha lavorato sui software: la notorietà e le possibilità di lavoro hanno pagato per i soldi “persi” nel non vendere il proprio software come un pacchetto “chiuso”, l'impossibile è diventato una realtà.

Il mondo del Free Software e dell'Open Source ha sfruttato creativamente proprio la caratteristica dei prodotti del mondo digitale di essere infinitamente riproducibile, facendo in modo che la “copia” divenisse non solo “legittima”, ma che potesse comportare una “iniezione creativa”. Linux, mentre passa di mano in mano e di computer in computer, migliora, si adatta, cresce.

Come dice Raymond: Linux è sovversivo. Ma anche la cultura è sovversiva e sta abbracciando questo modello. Vediamo come.

Liberare la cultura

Dal Free Software alle Creative Commons

Il copyright è ovunque. Basta aggiungere una © e un nome accanto e il nostro lavoro rientra immediatamente all'interno delle leggi del copyright del nostro paese.

I computer questa cosa non la capiscono bene. Un oggetto digitale è una sequenza di 1 e 0 e per un computer è tipicamente copiabile all'infinito. L'establishment delle case discografiche, editrici e cinematografiche sta tentando di ovviare a questa copiabilità mettendo una sorta di “velo” sopra i nostri file musicali e video: il velo si chiama Digital Rights Management (in breve DRM, si tratta di sistemi di gestione dei diritti – alla copia, alla riproduzione, alla visione – dei file digitali). L'approccio è il seguente: se nel mondo digitale tutto è copiabile, si tratta di un errore a cui è necessario porre rimedio.

La strategia è quella di attaccare con la legislazione i sistemi di diffusione di software protetto da copyright e di installare su tutti i sistemi (dal televisore all'iPod) sistemi di gestione dei diritti. C'è però un'altra risposta: quella di suggerire la copia e altro ancora.

Nel momento in cui siamo autori di un prodotto creativo è molto semplice dire che vogliamo che i nostri diritti siano protetti. La normativa negli Stati Uniti prevede addirittura che qualsiasi lavoro sia automaticamente protetto dal copyright. Ma se per caso non volessimo proteggere tutti i nostri diritti, ma solo alcuni diritti?

La risposta viene da Creative Commons, una organizzazione che mira a fare per testi, musica, video e tutti i prodotti dell'ingegno quello che la Free Software Foundation ha fatto per il software con la General Public License: trovare un modo semplice per consentire alcuni usi della propria opera.

Così è nata l'iniziativa e le omonime licenze Creative Commons, delle licenze che consentono agli autori e ai fruitori diversi gradi di libertà. Tramite le licenze Creative Commons potete decidere se la vostra opera sarà di pubblico dominio: in questo caso non vi riserverete alcun diritto su di essa, la lascerete “uscire” e andare per la sua strada.

Oppure potete scegliere di mantenere qualche diritto: per esempio il diritto di essere citati come fonte nel caso in cui la vostra opera venga citata, riutilizzata o integrata in altro materiale. Potete scegliere se consentire un uso commerciale della vostra opera o meno. Infine potete decidere se e come consentire ad altri di modificare il vostro lavoro per creare qualcosa di diverso.

Per farvi un esempio questo testo è pubblicato secondo una licenza Creative Commons. La licenza, nel suo formato “leggibile dagli umani”, prevede che:

Tu sia libero di:

Alle seguenti condizioni:

by

L'obbligo di attribuzione. E' necessario citare l'autore.

nc

No agli usi commerciali. Non è possibile usare questo testo a scopi commerciali.

sa

Distribuisci secondo la stessa licenza. Se modifichi, trasformi o crei a partire da questa opera, puoi distribuire l'opera derivata solo sotto la stessa licenza dell'opera originaria.

Dal Dicembre 2002 allo stesso mese del 2003 le licenze Creative Commons sono state utilizzate da autori per più di 1 milione di opere. Nel corso del primo anno e mezzo dal lancio di queste nuove licenze sono nate nuove soluzioni dedicate alla musica (per chi lavora campionando la musica di altri per creare nuovi brani) o per chi vuole essere protetto dal copyright, ma non per un periodo di tempo superiore ai 14 anni.

Il copyright non è soltanto quel concetto che definisce che cosa è “piratesco” e che cosa è “legale”, ma è quell'insieme di norme che regolamenta la nostra fruizione degli artefatti creativi. La continua estensione della durata dei “diritti riservati” rende illegale lo scambio o la fotocopia di libri fuori catalogo, impedisce il riutilizzo creativo (esemplificato perfettamente nella musica dal remix) e chiude le opere in modo tale che nessuno, se non dopo molti anni, possa pensare di diffonderle, modificarle, costruirci qualcosa di diverso.

La risposta di Creative Commons è un invito a condividere, se non tutti, parte dei diritti sulla propria opera. A rendere legale ciò che oggi è “piratesco”, a cercare nuove vie per la creazione di valore nell'industria dell'intrattenimento, della cultura, dell'informazione.

Se in 11 anni Linux, seguendo i principi del Software Libero, è diventato un concorrente pericoloso per Windows, il prodotto di punta di Microsoft, possiamo immaginare che in tempi comparabili si verifichi lo stesso fenomeno nell'ambito dei prodotti culturali nel mercato parallelo regolamentato dalle licenze Creative Commons.

Ma adesso proviamo a vedere come questo mondo delle nuove licenze libere si applica al contesto che abbiamo prima definito con la potenza del computer, le possibilità dell'infrastruttura e come il mondo digitale può reagire a questo complesso di stimoli.







6.Conclusioni



Sono partito da un creatore, dal suo uso di una infrastruttura e da un presunto mondo digitale. Qui voglio tornare, forte di nuove conoscenze. Il mondo digitale è ora meglio definito nei suoi attuali contorni per gli aspetti che sono utili al creatore. E' fatto di strumenti che consentono di creare in modo semplice e di canali attraverso cui distribuire le proprie opere in modo nuovo.

In questo processo di conversione digitale della creatività si sono creati nuovi scenari causati dalla potenza dell'interconessione delle menti su Internet. Una comunità senza regole è riuscita a creare, in nome della libertà, uno degli oggetti più complessi con cui abbiamo a che fare: un sistema operativo.

L'industria culturale sta reagendo a quello che succede su Internet come se fosse un'opera di sabotaggio dei propri profitti e sta attaccando i nuovi sistemi di distribuzione dei contenuti. Nel frattempo però stanno cambiando i contenuti e il modo in cui vengono generati o convertiti. A questo si aggiunge una sorta di virus che proviene dal movimento che ha creato Linux e che sembra attaccare i prodotti finora dominati dalla c di copyright come musica, film e libri.

Un nuovo equilibrio dei sistemi di informazione, comunicazione e intrattenimento è alle porte e nessuno può ragionevolmente prevedere che cosa avverrà se non portando agli estremi le tendenze che vediamo oggi.

La contrapposizione tra consumatori e produttori di informazione e intrattenimento deve essere necessariamente un fatto momentaneo: le regole dell'economia capitalista impongono che domanda e offerta trovino dei punti di incontro. Questa contrapposizione è a mio avviso un fatto transitorio che dovrà essere risolto con un nuovo equilibrio. Questo nuovo equilibrio però dovrà tenere conto del fatto che i “fattori produttivi” che hanno distinto i produttori dai consumatori ora sono condivisi. Un gruppo di appassionati nel 2003 ha realizzato un cortometraggio ambientato nel mondo di Matrix usando un budget ridottissimo e tanto entusiasmo. Il risultato è The Fanimatrix18. Il corto, distribuito su Internet, in barba alla proprietà del mondo di Matrix (che appartiene alla Warner Bros.), ha dimostrato quella che è la mia impressione sul futuro dell'industria mondiale dell'intrattenimento e dell'informazione. Ovvero che i futuri concorrenti delle multinazionali nel mercato dei contenuti saranno persone, come voi.










1 E' ormai chiaro che ogni volta che si fa riferimento ad un computer si intende una sconfinata famiglia di tecnologie digitali che consentono di manipolare testi, suoni, animazioni, etc..

2 Formato per libri elettronici (o meglio digitali) di recente introduzione.

3 Da: http://it.wikipedia.org/wiki/P2P

Generalmente per peer-to-peer ( o P2P) si intende una rete di computer o qualsiasi rete che non possiede client o server fissi, ma un numero di nodi equivalenti (peer, appunto) che fungono sia da client che da server verso altri nodi della rete.

Questo modello di rete è l’antitesi dell'architettura client-server. Mediante questa configurazione qualsiasi nodo è in grado di avviare o completare una transazione. I nodi equivalenti possono differire nella configurazione locale, nella velocità di elaborazione, nella ampiezza di banda e nella quantità di dati memorizzati. L’esempio classico di P2P è la rete per la condivisione di file (File sharing).

4 Sistema di gestione digitale delle licenze che determina quali siano gli usi possibili di un file multimediale, e-book o di un programma software. I sistemi di Digital Rights Management (spesso abbreviato in DRM) possono limitare la possibilità di copiare, visualizzare file su computer diversi da quelli autorizzati, limitare la possibilità di stampa, di backup, etc.

5 Pew Research Center: http://www.pewinternet.org/

http://www.pewinternet.org/reports/pdfs/PIP_Content_Creation_Report.pdf

(l'intero report in PDF)

6 L'indagine riguarda gli utenti Internet statunitensi

7 Fiorentissima e a tratti interessante la bibliografia relativa a questo argomento.

8 Per definire cosa sia un blog o un weblog sono state spese moltissime parole. La caratteristica di base è l’impostazione temporale degli articoli pubblicati (l’ordine è quello cronologico inverso che privilegia l’attualità) e la frequenza di aggiornamento. La caratteristica principale dei blog è la semplicità di aggiornamento, nonché quella di fruizione. Per una trattazione più approfondita rimando al capitolo sui Weblog di Internet 2004 edito da Laterza e disponibile online all’indirizzo:

http://www.laterza.it/internet/leggi/internet2004/online/07_temi_02.htm

9 http://slashdot.org/

10 http://www.wikipedia.org/

11 http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm

12 In un sistema non ipertestuale ci si riduce infine ad usare le note a piè di pagina. Invece della nota, su un sistema ipertestuale, avreste potuto cliccare sulla frase e andare direttamente alla pagina http://en.wikipedia.org/wiki/Hypertext

13 Su questo interessante standard si veda anche questo articolo:

http://w.skipintro.org/archives/003390.php

14 Per maggiori informazioni sui progetti di computing distribuito:

http://www.aspenleaf.com/distributed/distrib-projects.html

15 Si veda: http://www.perseus.com/blogsurvey/thebloggingiceberg.html

16 Qui il saggio in traduzione italiana. La lettura è fortemente consigliata:

http://www.apogeonline.com/openpress/doc/cathedral.html

17 La Guerra dei Browser è stata una “battaglia” tecnologica tra Microsoft e Netscape per “conquistare” il mercato dei browser Internet. Microsoft introdusse tardivamente un suo browser (Internet Explorer) e riuscì nel tempo a scalzare Netscape Navigator/Communicator dal primo posto dei software più usati per consultare il Web.

18 http://www.fanimatrix.net/

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